Con su visión de trípodes imponentes acechando a través de un paisaje devastado, el último videojuego de La guerra de los mundos desarrollado por Flipswitch Studios es muy esperado por los jugadores. Sin embargo, es notable que los foros de discusión se han centrado más en las similitudes con la película de Spielberg de 2005 y menos en cómo el juego podría reflejar el material original: la novela de H.G. Wells de 1898.
Las novelas han proporcionado material fuente para los juegos durante años. Aquí hay cuatro ejemplos de juegos que exhiben sus inspiraciones literarias abiertamente. Las películas de Peter Jackson pueden haber sido alabadas por imaginar lo anteriormente in-filmable, pero Tolkien también inspiró a los primeros desarrolladores de juegos a empujar los límites del hardware para crear lo que antes era injugable.
Desde la perspectiva actual, El Hobbit parece una aventura básica basada en texto, pero sus métodos estaban muy adelantados a su tiempo. Debido a que la historia de Tolkien no podía ser convertida por completo en 16 kilobytes de memoria, los desarrolladores Veronika Megler y Phil Mitchell tuvieron que diseñar un motor de juego a medida antes de que el concepto fuera generalizado.
Un motor de juego proporciona un marco de principios y elementos básicos, como reglas de lenguaje, que luego se pueden modificar según las necesidades específicas de un juego. En este caso, los personajes no jugables recorren el mundo y responden a los jugadores de manera independiente basándose en algunos principios lingüísticos centrales, produciendo una forma de lo que hoy llamaríamos “narrativa emergente”. Aunque ha habido otras adaptaciones de juegos de Tolkien desde entonces, El Hobbit es especial porque sugiere cómo el intento de modelar la literatura puede, a su vez, inspirar nuevas formas de narración computacional y expresión programática.
Bioshock lleva a los jugadores físicamente al mundo de Rapture, una utopía submarina construida por el magnate empresarial Andrew Ryan. Filosóficamente, sin embargo, lleva a los jugadores al universo de la novela de Ayn Rand, Atlas shrugged (1957), una fuente de inspiración para muchos emprendedores libertarios.
Aunque muchos juegos invitan a los jugadores a modelar sus valores éticos, Bioshock es especialmente notable. A pesar de ser un juego de disparos en primera persona, muestra que detrás de la apariencia de combate con armas es posible suscitar una reflexión crítica. Incluso el jugador más frenético puede detenerse cuando se enfrenta a la decisión de sacrificar niños para recibir el recurso ADAM (una forma de capital) que hace más fácil ganar el juego.
El diseñador de juegos y bloguero Clint Hocking vio esto como dar lugar a una “disonancia ludonarrativa”, donde el mensaje de la historia está en desacuerdo con cómo se nos requiere jugar para ganar. Pero también es posible ver esto como un equivalente lúdico a la “capacidad negativa” de la literatura, el requisito de vivir incómodamente con conflictos morales y estéticos que no pueden ser resueltos de forma simple.
La controversia de #GamerGate alrededor de 2014 fue una campaña de odio en línea que discutía la diversidad y representación en los juegos. A raíz de esto, Golden Glitch Studios estableció una campaña de financiación colectiva para convertir ese arquetipo de masculinidad problemática, Hamlet de Shakespeare, en un nuevo juego que presentaría los eventos de la obra desde una perspectiva femenina: la de Ofelia.
Elsinore muestra cómo las adaptaciones pueden mantener su fidelidad a un ancestro literario a través de sus mecanismos, tanto como copiando superficialmente los diálogos, personajes o ubicaciones. En particular, aunque Elsinore utiliza algunas de las convenciones del juego de aventura de apuntar y hacer clic, las acciones de Ofelia son muy limitadas. En su mayor parte, todo lo que ella (o el jugador) puede hacer es hablar con las personas y escuchar las conversaciones de otros personajes, representando su estatus marginal en la obra de Shakespeare, donde se habla más de ella o sobre ella que de lo que ella misma habla.
Pero, aunque exitoso a nivel de caracterización, Elsinore también plantea una pregunta más general sobre la brecha entre los mundos literarios y los de los juegos. Para completar un juego (y éste tiene varios finales), necesitamos tener éxito como jugadores. Entonces, si la condición para finalizar el juego es ver a nuestro personaje cometer suicidio, aunque estemos tristes por su pérdida, podemos estar simultáneamente contentos de haber alcanzado un estado de victoria. ¿Puede un juego, por lo tanto, ser trágico de la misma manera que el teatro?
Uno de los juegos más aclamados de los últimos años, The Witcher 3 se basa en el universo de fantasía establecido por el escritor polaco Andrzej Sapkowski. Es exitoso en parte porque equilibra un mundo abierto con una estructura narrativa. Generalmente, cuanto más abierto es el mundo de un juego (de modo que los jugadores son libres de hacer cosas en cualquier secuencia), más difícil es construir una trama coherente y caracterización. Esto invierte la lógica de la novela escrita, que generalmente ofrece al lector una libertad limitada para navegar por el texto, pero un sentido máximo de coherencia.
El desarrollador CD Projekt Red logró cuadrar estos dos elementos con misiones secundarias en miniatura que funcionan como historias autónomas, construyendo el mundo y el personaje de Geralt. Pero el juego aún parece progresarnos lógicamente en una narrativa general, sin importar cómo o cuándo lo exploremos.
Este último ejemplo refuerza cómo los estudiosos de los juegos pueden usar juegos basados en ancestros literarios para teorizar algunos de los bloques de construcción de ambos medios. ¿Qué le da a una narrativa su estructura? ¿Produce la ficción efectos similares, ya sea que leamos o juguemos? Al adaptar obras de literatura, estos juegos no solo toman prestadas historias, sino también el prestigio asociado con sus ancestros canónicos.